Tartalomjegyzék

1.00. Alapfogalmak

1.01. A játék célja

  • A játékot két játékos játssza egymás ellen.
  • A játék véget érhet azonnal, illetve véget érhet a forduló végén.
  • A./ A Játék véget ér azonnal:
    • Ha az egyik játékosnak van toronyszintje, míg a másiknak nincs, akkor a DP-k számától függetlenül a toronyszinttel rendelkező játékos azonnal nyert.
    • Ha mindkét játékosnak van toronyszintje, és az egyik játékos DP-inek száma eléri, vagy meghaladja a 19-et, és neki van a legtöbb DP-je, akkor azonnal nyert.
    • Ha mindkét játékos azonnal veszíti el az utolsó toronyszintjét, akkor a meccs végeredménye döntetlen.
    • Ha két játékos egyszerre nyerné meg a játékot a fentiektől eltérő módon, akkor a meccs végeredménye döntetlen.
  • B./ Játék véget ér a forduló végén:
    • Ha egy játékosnak forduló végén legalább 11 DP-je van, és neki van a legtöbb DP-je, akkor megnyeri a játékot.
    • Ha az egyik játékosnak a forduló végén egyetlen lap sincs Jövő paklijában, és nem nyeri meg a játékot, akkor az ellenfele nyert.
    • Ha a forduló végén mindkét játékosnak ugyanannyi DP-je van, de legalább 11, és egyikük sem nyerte meg a játékot, akkor új forduló kezdődik.
    • Ha egyik játékosnak sincs lap a Jövő paklijában a forduló végén, és nem teljesül egyik győzelmi feltétel sem, akkor a meccs végeredménye döntetlen.

1.02. Pakliméret, laplimit

  • A./ A laplimit meghatározza, hogy egy fajta lapból hány darab lehet a paklidban. A laplimit a Jövő pakli méretétől függően 3 vagy 4.
  • B./ Ha a 3-as laplimited választod, akkor a Jövő paklidnak legalább 40 laposnak kell lennie az első laphúzás lépésben a kezdő toronyszinteken és egyéb, a játék elején játékba kerülő lapokon felül.
  • C./ Ha a 4-es laplimited választod, akkor a Jövő paklidnak legalább 60 laposnak kell lennie az első laphúzás lépésben a kezdő toronyszinteken és egyéb, a játék elején játékba kerülő lapokon felül.

1.03. A lapok helye, irányítása

Jövő

A húzópaklit a játékban Jövőnek nevezzük.

Pakli

A játékban a Jövőt és a Cserepaklit összefoglaló néven Paklinak nevezzük.

Kéz

A lapokat Jövő pakliból húzod fel Kezedbe. Csak a saját Kezedben tartott lapot láthatod.

Időfonal

Kézből leidézhetsz lapot, mely időfonalba kerül, majd érvényesüléskor az időfonalból a Jelenbe kerül. Időfonal határozza meg a hatások érvényesülésének sorrendjét.

Jelen

Az időfonalból a lap a Jelenbe kerül, ha érvényesül. A Jelen a kijátszott, és játékban lévő lapok helye.

Múlt

  • Az elhasznált, eldobott, meghalt, megsemmisült, feláldozott lapok helye.
  • Mindkét játékosnak külön Múltja van.
  • A Múltban lévő lapot mindkét játékos láthatja.

Mélység

  • Külön hely a Múlt mellett az elhasznált lapok számára.
  • A Mélységben lévő lapot mindkét játékos láthatja.
  • Mindkét játékosnak külön Mélysége van.

Kézméret

A laphúzás lépésben a játékos adott számú lapra egészíti ki a Kezében tartott lapok számát. Az a szám, amennyi lapot a laphúzás végén a játékos kezében tarthat, az a játékos Kézmérete. A Kézméret 7.

Nevesített lap

Ha egy lap neve dőlt betűvel szedett, akkor az a lap nevesített.

Nevesítés szabálya

Egy játékosnak nem lehet tulajdonában és nem irányíthat egy nevesített lapból több példányt a Jelenben/Mélységben/Megoldott küldetések között.

  • Ha egy játékos irányítása alá kerülne még egy példány egy olyan nevesített lapból, amit már vagy irányít, vagy van a Mélységében és az egyiknek nem ő a tulajdonosa, akkor ez utóbbi a Mélységbe kerül.
    • Ugyanilyen helyzetben, ha mindkettőnek ő a tulajdonosa, akkor az új lap Múltba kerül.
  • Ha a Jelenbe/Megoldott küldetések közé kerülne még egy példány egy nevesített lapból, és mindkét példánynak ugyanaz a tulajdonosa, de nem ugyanaz az irányítója, akkor az új lap a Múltba kerül.
  • Ha a Jelenbe/Mélységbe/Megoldott küldetések közé kerülne még egy példány egy nevesített lapból, és mindkét példánynak ugyanaz a tulajdonosa, de legalább az egyiknek nincs irányítója, akkor az új lap a Múltba kerül.

Múlt/Mélység kerül

  • Ha egy lap a Múltba/Mélységbe kerül, akkor ez azt jelenti, hogy ha nem nevesített, akkor a Múltba, ha nevesített akkor pedig a Mélységbe kerül. Ha egy nevesített lap Mélységbe kerülne, de már van a Jelenben/Mélységben egy olyan nevű nevesített lap, akkor a Mélység helyett a Múltba kerül.
  • Ha egy lap meghal, feláldozzák, megsemmisül, semlegesítik, vagy időfonalban nem érvényesül, akkor akkor az a lap a Múltba/Mélységbe kerül.

Lap eldobása

A Kézből, illetve Jövő pakliból eldobott lap a játékosának Múltjába kerül.

Lap tulajdonosa

  • Az a játékos, akinek a paklija a lapot a játék kezdetén tartalmazta. Ha a lap a játékon kívülről kerül be a játékba, akkor pedig az, aki a lapot behozta a játékba.
  • Egy lap csak az adott lap tulajdonosának Kezébe, Jövőjébe, Cserepaklijába, Múltjába, Mélységébe kerülhet.

Irányított lap

A Jelenben, Külső síkon, Megoldott küldetések halmazában lévő lapnak van irányítója. A csatolt lapok közül csak a viselt felszerelésnek, és a leidézett akadálylapnak van irányítója.

Lap irányítójának meghatározása

A következő szempontokat kell sorrendben figyelembe venni, amíg egy lapnak meghatározásra nem kerül az irányítója:

  • A lap helyzetéből adódóan egy játékoshoz tartozik: Tornyában, Sorában, csapatában, raktárában, megoldásra váró küldetései vagy megoldott küldetései között van, vagy kalandozójához van csatolva.
  • Ha egy hatás irányítottá tesz egy lapot, és a hatás nem határozza meg a lap irányítóját, akkor a hatásnak a játékosa lesz a lap irányítója.
  • Egy hatás vagy szabály meghatározza egy lap irányítóját.
  • Ha ezek egyike sem teljesül, akkor a lap irányítója a lap tulajdonosa.

Irányítatlan lap

Amelyik lapnak nincs irányítója. (Tulajdonosa és játékosa ettől még van.) A csatolt lapok közül az egyéb módon (nem akadálylap, és nem viselt felszerelés) csatolt lapnak nincs irányítója.

Lap játékosa

Ha egy lapnak van irányítója, akkor a „játékosa” kifejezés az irányítóját jelöli. Ha a lapnak nincs irányítója, akkor a „játékosa” kifejezés a lap tulajdonosát jelöli.

Feláldozás

A feláldozott lap a Múltba/Mélységbe kerül. Csak olyan lapot áldozhatsz fel, aminek te vagy a játékosa.

Semlegesítés

  • A semlegesített lap Múltba/Mélységbe kerül. Ha időfonalban van, akkor nem érvényesül.
  • A semlegesített képesség/laphatás kikerül az időfonalból, és nem érvényesül.
  • „Ez a hatás X szintnyi gyógyítással semlegesíthető.” Az ilyen semlegesítéssel a hatás időtartama alatt bármikor lehet élni.

Megsemmisül

Csak Jelenben/Külső síkon/Megoldott küldetések között lévő lapot lehet megsemmisíteni.

Keresési szabály

  • Egy hatás akkor keresés, ha egy játékos 2, vagy annál több lapot Jövőjéből megnéz, és abból választ valamennyit.
  • Ha egy játékos lapot keres ki, meg kell mutatnia ellenfelének, ha az a lap nem tetszőleges.
  • Ha egy játékos lapot keresett, akkor utána meg kell kevernie Jövőjét.
  • A kikeresett lapokat a játékos Kezébe veszi, ha a hatás másként nem rendelkezik.
  • Ha egy hatás egy lap kikeresésén kívül a lappal kapcsolatban más teendőt is megfogalmaz (pl. leidézést), akkor a hatás csak akkor érvényesül, ha mindkét része létrejöhet.
  • Lap Cserepakliból kikeresése ugyanaz, mint lap kivétele Cserepakliból, és nem számít keresésnek.

Keverési szabály

A keverés lényege, hogy a paklinak a sorrendje véletlenszerű, és mindkét játékos számára ismeretlen. Ha megkevered a paklid, akkor azt az ellenfélnek jogában áll megkevernie, vagy elemelnie. Ha egy játékos lapot keres ki Jövő-pakliból a hatás után a Jövő-paklit meg kell keverni.

1.04. Nyílt lap, Rejtett lap

  • A./ A rejtett lap arccal lefelé forgatott lap, mely csak játékosa számára ismert. Időfonalba és Jelenbe kerülése is rejtve történik.
    Rejtett lap: toronyszint, akadálylap.
  • B./ A nyílt lap arccal felfelé forgatott lap, mely mindkét játékos számára ismert.
    Nyílt lap: kalandozó, akciólap, küldetés, szövetséges, építmény, eseménylap.
  • C./ Kalandozóhoz egyéb módon csatolt lap nyílt akkor is, ha toronyszint vagy akadálylap laptípusba tartozik. (Ha kalandozóhoz csatolsz egy lapot, és az emiatt nyílt lap lenne, akkor a lap leidézésekor is nyílt lap.)
  • D./ A Jelenben lévő nevesített lap nyílt akkor is, ha toronyszint, vagy akadálylap laptípusba tartozik.
  • E./ Ha a Jelenből egy rejtett lap távozik, pl. Kézbe visszakerül, akkor azt meg kell mutatni.
  • F./ Minden játékosnak a mérkőzés végén fel meg kell mutatnia csatolt lapjait, és bemutatja azon laphatásokat, amelyekre a játék során hivatkozott. Ez biztosítja, hogy a rejtett lapokkal nem történt visszaélés.

1.05. A Manőver-pont (MP)

  • A lapok használatához MP-t kell fizetni, és az MP határozza mega cselekvés sorrendjét is.
  • A játékban az MP korlátlanul felhalmozható, azaz forduló végén a meglevő MP nem veszik el, és az új fordulóban kapott MP ehhez hozzáadódik.

MP-érték

  • Ha egy kártya jobb felső sarkában található egy piros négyzet, és abban egyetlen szám szerepel, akkor annyi a lap MP-értéke.
  • Ha szerepel benne “X”, akkor a lap MP-értéke nem meghatározható.
  • Toronyszint lapok MP-értéke 4.
  • Építmény lapok MP-értéke 0.
  • Szövetséges lapok MP-értéke 0.

MP-igény

  • Egy lap MP-igénye megegyezik az MP-értékével.
  • Az MP-igényt befolyásolhatják:
    • először a Beállító hatások,
    • majd a Módosító hatások,
    • végül (leidézéskor) a Frontemberi büntető módosító.
  • X-es lap MP-igénye nem állítható be, nem ingyenesíthető, de módosítható.
  • Időfonalban lévő lap MP-igénye és minden egyéb költsége megegyezik az adott lap leidézésekor megállapított MP-igényével és minden egyéb költségével.
  • Időfonalban lévő aktivizált akadálylap MP-igénye és minden egyéb költsége megegyezik az adott lap aktivizálásakor megállapított MP-igényével és minden egyéb költségével.
  • Időfonalban lévő képesség/laphatás MP-igénye és minden egyéb költsége megegyezik az adott hatás aktivizálásakor megállapított MP-igényével és minden egyéb költségével.
  • Ha egy lap vagy hatás egy már Jelenben lévő lap MP-igényét vizsgálja, akkor azt az alábbiak szerint kell megállapítani:
    • küldetésnél annyi, amennyi lenne, ha irányítója éppen megoldaná,
    • akadálylapnál annyi, amennyi lenne, ha irányítója éppen aktivizálná,
    • a többi laptípus esetében annyi, amennyi lenne, ha irányítója éppen leidézné.

Ingyenesség

  • Az ingyenesség beállító hatás.
  • Az ingyenes lapnak 0 MP-igényű:
    • a leidézése,
    • küldetésként megoldása,
    • akadálylapnál annak aktivizálása.
  • Az ingyenes képességnek/laphatásnak 0 MP-igényű az aktivizálása.
  • Az ingyenes sorelhagyó manővernek 0 az MP-igénye.
  • Az ingyenes lapnak/képességnek/laphatásnak nem kell teljesíteni:
    • leidézési feltételét,
    • semmilyen egyéb költségét.
  • Továbbra is teljesíteni kell:
    • az akciólap kasztmegkötését,
    • a küldetés megoldási feltételét

1.06. Aktív játékos

  • Az aktív játékos cselekedhet.
  • A./ Ha egyik játékosnak több MP-je van a másiknál, akkor ő az aktív játékos.
  • B./ Ha a játékosok MP-je megegyezik és nem zajlik sor elhagyó manőver, akkor aktív játékos az aki legrégebben hajtott végre MP-kötött manővert. (Sorelhagyó manőver során lásd 4.02. A sorelhagyó manőverben érvényes szabályok, C./ )
  • C./ Passz esetén a másik játékos lesz az aktív játékos.
  • D./ Minden időfonalból visszafejtett hatás után újra meg kell vizsgálni, hogy ki az aktív játékos.
  • E./ Gyors hatással is az aktív játékos élhet először.

1.07. A forduló fázisai

Forduló nyitása fázis

  • A fázis egy időfonal
  • A forduló kezdetére hivatkozó hatásokat ekkor lehet használni.

Erőforrás fázis

  • A fázis egy időfonal, ami az MP-nyerés, Lapkiigazítás, Visszaforgatás lépésekkel indul, tehát ebben a fázisban csakis ezek megtörténte után lehet gyors hatást használni.
  • Ha egy lap MP-nyerés, Lapkiigazítás, vagy Kalandozó visszaforgatás fázisra használható, akkor az Erőforrás fázisban lesz használható.

MP-nyerés lépés

Minden játékos 4-gyel növeli manőver-pontjainak (MP-inek) számát.

Lapkiigazítás lépés

Minden játékos annyi lapot húz Jövő paklijából, vagy annyi lapot dob el Kezéből Múltjába, hogy a Kézméretével megegyező számú lap legyen a Kezében. Ha ennyi lap nincs a Jövő paklijában, akkor minden lapját fel kell húznia.

Visszaforgatás lépés

Minden játékos Jelenben levő lapjait eggyel visszaforgatja (pihenőt éberbe, sérültet pihenőbe).

Manőverek fázis

A játék legfontosabb fázisa, mely magába foglal mindent, ami nem tartozik a forduló nyitása, erőforrás, vagy forduló zárása fázisba. Manőverek fázisán kívül csak gyors hatással élhetsz, tehát a legtöbb cselekedetet a manőverek fázisában lehet használni. A manőverek fázisa akkor ér véget, ha már egyik játékos sem tud, vagy akar cselekedni benne.

Forduló zárása fázis

  • A./ A fázis egy időfonal, mely sorrendben az alábbi lépésekkel kezdődik, és csak azok megtörténte után lehet gyors hatást használni:
    1. Minden játékos egy választott lapját eldobhatja Kezéből a Múltjába. Az aktív játékos dob először.
    2. Érvénybe lépnek a forduló zárás fázisának kezdetén érvényesülő hatások.
    3. Érvénybe lépnek a forduló zárás fázisában érvényesülő időzített hatások.
  • B./ Az időfonal végén a következők történnek sorrendben:
    1. Érvényesülnek a forduló végén érvényesülő hatások.
    2. Meg kell vizsgálni a győzelmi feltételeket.
    3. Minden lap és képesség hatása érvényét veszti, amelynek időtartama forduló, és minden lap elhagyja a Jelent, amelynek időtartama forduló.
    4. Új forduló kezdődik.

1.08. A játék kezdete

  • A./ Dobnak a játékosok. Aki nagyobbat dob, az eldönti, hogy ki kezd. A kezdő játékos az aktív játékos.
  • B./ Ezután kezdődik az első forduló. Az első forduló nyitás fázis időfonalának kezdetén a következők történnek:
    • Mindkét játékos kap 6 MP-t.
    • Aktív játékos kikeresi és Jelenbe teszi kezdő toronyszintjeit, elsőként az alsót, majd a többit, felfelé haladva. Ezután ugyanezt teszi a nem aktív játékos.
    • Aktív játékos kikeresi és Jelenbe teszi a játék elején kikereshető lapjait, általa választott sorrendben. Ezután ugyanezt teszi a nem aktív játékos.
  • C./ Az első forduló lapkiigazításában lépésében elsőként az aktív játékos húz annyi lapot amekkora a Kézmérete, és dönt hogy lekever-e. A lekeverés azt jelenti, hogy az adott játékos félreteheti a felhúzott lapjait az asztalra (lefordítva), majd újra húz 2-vel kevesebb lapot Jövőjéből. (Tehát a lekevert lapokat a játékos már nem tudja újra felhúzni a játék elején.) A lekeverést lehet ismételni, addig, amíg a játékosnak legalább 1 lapot húz a lekeverés után. Ha egy játékos egy lekeverése után nem kever le többször (megtartja a felhúzott lapjait), akkor a korábban félretett kártyákat vissza kell kevernie Jövőjébe.

1.09. Próba-, Mentő-, Támadásdobás

  • A./ Két darab hatoldalú dobókockával (2k6) kell dobni, és a két dobás összege adja ki az eredményt.
  • B./ Egy hatás akkor Próbadobás, ha a lap, vagy egy szabály ezt mondja. Próbadobás akkor sikeres, ha a dobás eredménye magasabb a próba alsó küszöbénél, de nem nagyobb a felső küszöbénél. Az alsó, és felső küszöböt a próbadobást igénylő lapon találhatod meg. Ha nincs alsó küszöb feltüntetve, akkor nincs ilyen korlát.
  • C./ Egy dobás akkor Mentődobás, ha a lap, vagy egy szabály ezt kimondja. Mentődobás akkor sikeres, ha a dobás eredménye nem nagyobb a mentődobás felsőküszöbénél. A felső küszöböt a hatás szövegezésében, vagy a szabályban (pl. Alapszint mentő felső küszöbe a kalandozó alapszintje.) találod meg.
  • D./ Egy dobás akkor Támadásdobás, ha a lap, vagy egy szabály ezt kimondja. Támadásdobásnak nincs alsó küszöbe, és általában Fizikumra (kalandozó lap bal alsó sarkában lévő 3 szám közül a felső) kell dobni. A dobás sikeres, ha eredménye nem nagyobb a támadóküszöbnél.
  • E./ Határsiker: Abban az esetben dobtál határsikert, ha a dobás eredménye megegyezik a dobás felsőküszöbével.

1.10. Lapon szereplő érték

  • A./ A lapon szereplő érték nem lehetnek negatívak.
  • B./ A szabály az előző az előző pontot felülírva a DP-re értelmezi a negatív számokat is, így egy küldetés/építmény, vagy akár egy játékos által összegyűjtött DP lehet negatív.
  • C./ Ha egy lap DP-vel helyettesít be egy értéket (Pl. Briar Sichetti) pl MP-igényben, vagy bárhol máshol amire negatív szám nincs értelmezve, akkor a negatív DP helyett 0-t kell behelyettesíteni.

1.11. Jelző lap / lapon lévő jelző

  • Létezik jelző lap, illetve olyan jelző, amit lapra lehet tenni.
  • A./ A pakli nem tartalmazhat jelző lapot. Ha egy jelző lap pakliba/Múltba/Mélységbe/Kézbe/Külső síkra kerülne, akkor ehelyett ki kell venni a játékból.
  • B./ Jelzők: Gaug, Zombi, Rabszolga, Gólem, Lovag, Laikus testvér, Ardon da Solvis által hozott lovag, Wicca stb.
  • C./ Ha hatás egy már megjelent lapot hoz be játékba, akkor az nem jelző (lásd feljebb, hogy mi a jelző). Az ilyen lapokat nem szabad mással jelölni, hanem egy olyan lapot kell játékba tenni. Az így behozott lap a Múltba/Mélységbe/Jövőbe/Kézbe is belekerülhet.
  • D./ Azok a lapok amik saját maguk egy másik lappá válnak (pl. Klónvarázs) azok főszabályként nem jelző lapok.
  • E./ Jelző lap MP-értéke 0.
  • F./ Ha egy lap csatolt lappá válik, vagy megszűnik csatolt lapnak lenni, akkor a rajta lévő összes jelző lekerül.
  • G./ A sebzést jelezni kell a kalandozókon, de a sebzéspontok nem jelzők.
  • H./ Lapra csak a Jelenben kerülhet jelző. Ha egy lap elhagyja a Jelent, akkor a rajta lévő jelzők leesnek.

1.12. Hivatkozás

  • A./ Ha egy lap saját nevére hivatkozik, akkor az nem az összes ilyen nevű lapra, hanem csak saját magára hivatkozik.
  • B./ Ha egy lap kalandozóra hivatkozik, akkor ennek a hivatkozásnak csak irányított kalandozó felel meg. Ha kalandozó lapra hivatkozik, akkor ennek a hivatkozásnak irányított és irányítatlan kalandozó lap egyaránt megfelel. Hasonló a helyzet a többi laptípusal. Kivétel Akadálylap és Akciólap, ahol a név miatt nincs különbség a kettő között.
  • C./ Típust váltó lap: Ha egy lap laptípust vált, akkor elveszíti korábbi laptípusát, és ahhoz kötődő tulajdonságait, és csak az új laptípussal, és azoknak megfelelő tulajdonságokkal fog rendelkezni. Emiatt csakis az új laptípusa szerinti hivatkozás fog rá vonatkozni. A laptípusváltás véget ér, amikor a lap Múltba/Mélységbe/Kézbe/Jövőbe kerül.
  • D./ Alakváltó lapokra, képességekre vonatkozó szabály
  • Ha egy „A” lap lemásol egy másik „B” kalandozót, és a „B” kalandozónak egyik képessége „B” kalandozóra hivatkozik, akkor az „A” lapra rákerülő ezen képesség a továbbiakban a másolás utáni „A” kalandozóra fog hivatkozni.
    Példa:
    Gyászhozó lemásolja az alábbi képességet: „A képesség aktivizálásának feltétele egy Organ Rion kalandozó lap eldobása.” Ebben az esetben ha a Gyászhozó ezt a képességét szeretné aktivizálni, akkor egy Gyászhozó, és nem Organ Rion kalandozó lapot kell eldobnia.
  • E./ Ha egy lap egy jelenben lévő lapra hivatkozik, és a hivatkozott lap rejtett, akkor a rejtett lapot meg kell mutatni. Tehát ha például egy rejtett lap is teljesíthet egy kihozási feltételt, de csak akkor ha ekkor a játékosa megmutatja, hogy tényleg van amivel teljesíti az adott feltételt. (Pl Rutilicus, Héroszok csarnoka, Küdügin, Leples asszony.)
  • F./ Hivatkozás ugyanarra, vagy ugyanolyan lapra/hatásra/stb-re: Csak addig minősül ugyanannak lapnak/hatásnak/stb, amíg az Múltba/Mélységbe/Jövőbe/Cserepakliba/Kézbe nem kerül.
  • G./ Ha egy lap szövegében egy lapnév félkövérrel van szedve, akkor az csak az adott nevű lapra hivatkozik.
  • H./ Kasztra történő hivatkozás: A főkaszt végig nagybetűvel, az alkaszt nagy kezdőbetűvel szedett. Ha végig kisbetűvel van írva (példa: harcos), akkor az nem kasztot, hanem tulajdonságot jelent. (Példa: A HARCOS a főkasztra, a Harcos pedig az alkasztra vonatkozik. A HARCOS tehát lehet Lovag, Harcos, Gladiátor, Fejvadász, Bajvívó, vagy Barbár is. (Lásd a kasztoknál.))

1.13. Cserepakli

  • A./ A Cserepaklit a játék kezdetén arccal lefelé az asztalra kell helyezni.
  • B./ A Cserepakli nem része a Jövő paklinak.
  • C./ 2 nyert játékig tartó párharc esetén az első meccs után lehet cserélni lapot a Cserepakli és a pakli között oly módon, hogy a Cserepakli és a pakli mérete nem változik, tehát ugyanannyi lapot kell a pakliból kivenni, mint amennyit a cserepakliból beraktál a pakliba.
  • D./ A laplimit a Cserepaklira és a paklira együtt érvényes. Ha a laplimit 4, akkor egy adott lapból a pakliban és a cserepakliban összesen legfeljebb 4 lehet.
  • E./ A Cserepakli mérete a játék kezdetén 15 lap. Nem használható 15-nél kevesebb lapot tartalmazó Cserepakli.
  • F./ Ha nem 15 lapos a cserepaklid, akkor nem használsz cserepaklit, és akkor a játék kezdetén 0 lapnak kell benne lennie. (Nem lehet pl. 5 lapos a cserepaklid a játék kezdetén.)

1.14. További kifejezések

1. MP-Vesztés, Alapszint vesztés, stb.

  • A./ MP-vesztés, MP-nyerés: Ha egy hatásban szerepel, hogy MP-vesztés, vagy MP-nyerés, vagy ezek szinonímája, akkor az annak minősül. Ez a logika érvényes alapszint vesztésre, alapképesség vesztésre, stb. is.
  • B./ Az MP-átadás MP-vesztésnek és MP-nyerésnek is minősül.

2. Csak kezdő toronyszint lehet

  • Laphatás. Az első forduló kezdetén nem lehet pakliban.

3. Raktározandó küldetés

  • A raktározandó küldetést megoldás után csatolni kell egy saját toronyszinthez. Ha a toronyszint elhagyja a Jelent, akkor a küldetés megsemmisül (Múlt/Mélység). Raktározandó küldetés raktározva ad DP-t. (Vagy ha a megoldott küldetések halmazába kerül egy hatás következtében.) Egy toronyszinthez egy raktározandó küldetés csatolható. Ha már nincs hely, ahová a játékos csatolhatna raktározandó küldetést, akkor nem oldhat meg újabb raktározandó küldetés.

4. Egy játékos legfeljebb egy ilyen építményt irányíthat

  • Nem hozhatsz játékba újabb ilyen építményt, és ha megszereznéd egy újabb ilyen építmény irányítását, akkor mielőtt bármi történne, fel kell áldoznod az egyiket.

5. Játékosa paklijában nem lehet más erőforrás

  • A pakliépítés során az adott lapon kívül más erőforrás típusú eseménylap nem választható a pakliba.

6. Manőverbe kezdéssel kapcsolatos kulcsszavak

  • A./ Sorelhagyó manőverbe kezd = kezdeményező vagy akadályozó csapatba választják. (Az a kalandozó aki a csapatösszeállítás lépése után ugrik be harcba, az nem kezd sorelhagyó manőverbe.)
  • B./ Kezdeményező csapatba választják = Sor elhagyó manőverbe kezd, de nem akadályozó csapat tagjaként.
  • C./ Akadályozó csapatba választják = Sor elhagyó manőverbe kezd, de nem kezdeményező csapat tagjaként.
  • D./ Csapatméret = Amennyi kalandozót a Sorelhagyó manőver csapatösszeállítás lépésében ki lehet jelölni a sorelhagyáshoz. (Az a kalandozó aki a csapatösszeállítás lépése után ugrik be harcba, az nem számít be ebbe a limitbe.)
  • E./ Plusz kalandozó = Sorelhagyó manőver Sorelhagyás lépésében nem számít bele a Csapatméretbe.
  • F./ Egyedül nem kezdhet manőverbe = Nem választható egyedül sem kezdeményező, sem akadályozó csapatba.

7. A képesség bestia aktivizálásnak minősül

  • Az időfonalba csak bestia aktivizálásként kerül be, csakis úgy semlegesíthető. Bestiaként való semlegesítése nem semlegesíti a forrás kalandozót, tehát nem öli meg azt.

8. Gyógyul X szintet

  • Lekerül róla legfeljebb X sebzés. Nem kell hozzá sebzés, hogy egy kalandozót meg lehessen célozni a gyógyítással, ha a gyógyításnak nincs más célpontja.

9. "Közvetlenül azután" aktivizálható/idézhető le, vagy "Akkor aktivizálható"

  • Az adott feltétel teljesülésének időfonalában használható. Ha egy lap arra hivatkozik, hogy együtt kel leidézni a két lapot, akkor annak a jelentése megegyezik a közvetlenül azután idézhető le kifejezés jelentésével. Ugyanez a helyzet az „akkor idézhető le”, illetve „akkor aktivizálható”, „azonnal utána” kifejezéssel.

10. Fel kell áldozni

  • Múltba/Mélységbe kerül a feláldozás eredményeképpen. Különbözik a haláltól, hiszen a hatás érvényesülésekor egyből Múltba/Mélységbe megy, míg a halált okozó hatás megvárja az időfonal végét.

11. Gyors hatásként leidézhető

  • Az ilyet gyors hatásként lehet leidézni. Ha szerepel a laphatás előtt az állandó jel is szerepel, akkor harc során is le lehet idézni, de ha kalandozó, akkor ilyenkor is Sorba kerül.

12. Jelenbe kerülésekor

  • Amikor a Jelenbe kerül, akkor a Jelenbe kerülésre hivatkozó hatás időfonalba kerül az idézés szabályaiban leírtaknak megfelelően.

13. Elfordul

  • A kalandozó éber helyzetből pihenőbe fordul.

14. Kincskeresés szabály

  • A./ Kincskereséssel az a kalandozó rendelkezik, akinek képességmezejében a „Kincskeresés X” kulcsszó szerepel. (X tetszőleges szám lehet.)
  • B./ A Kincskeresés azt jelenti, hogy legfeljebb mekkora Kinccsel rendelkező küldetés megoldása után megy haza éberen a kalandozócsapat. (Hogy a küldetés mekkora Kinccsel rendelkezik, azt a küldetés Kincs-értékéből kell kiszámítani, figyelembe véve a módosító tényezőket.)
    • A Kincskeresés 3-mal rendelkező kalandozó esetében ez azt jelenti, hogy ha a csapata megold egy legfeljebb 3-as Kinccsel rendelkező küldetést, akkor a csapat éberen tér vissza Sorába.
  • C./ Egy Kincskeresés egyszer érvényesül egy fordulóban.
  • D./ A csapat összes tagjának Kincskeresése automatikusan összeadódik a sorelhagyó manőverben, és automatikusan elhasználódik Kincs küldetés megoldásakor, ha a csapat Kincskeresése legalább annyi, mint amekkora Kinccsel a küldetés rendelkezik.
    • Ha egy Kincskeresés 2-vel és egy Kincskeresés 3-mal rendelkező kalandozóból álló csapat megold egy legfeljebb 5-ös Kinccsel rendelkező küldetést, akkor a csapat összes kalandozója éberen tér vissza Sorba, de a csapat összes kalandozója elhasználta a Kincskeresését az adott fordulóra.

15. Minősül szabály

  • A./ Ha egy aktizivizálást igénylő képességben/laphatásban a „minősül” szó szerepel, és meghatározásra kerül hogy minek minősül, akkor azt típust váltó képességnek/laphatásnak hívjuk.
  • B./ A képesség/laphatás jelei határozzák meg, hogy milyen fázisban, mennyi MP-ért, milyen sebességgel, egy fordulóban hányszor lehet használni.
    • (Például ha varázslat leidézésének minősül, akkor a varázslat leidézés szabályai szerint kell meghatározni az MP-igényét. A képesség/laphatás jelkombinációban szereplő MP-értékből kell származtatni az varázslat MP-igényét.)
    • Ha szerepel elforgató jel, akkor el kell forgatni a kalandozót hozzá. Ha nincs ott elforgatás jel, akkor nem kell elforgatni akkor sem, ha az adott használat akciólap leidézésnek minősül.
  • C./ A típusváltást követően a hatásnak az MP-értéke megegyezik képesség/laphatás szövegében szereplővel. Ha ott nem szerepel MP-érték, akkor a képesség/laphatás MP-értékével egyezik meg.
  • D./ Az MP-igénynél, pozíciónál, fázisnál az átváltozás utáni állapotnak is meg kell felelni.
    • (Varázslat esetében a frontemberi büntető módosítót is figyelembe kell venni. Távtámadás csak védett pozícióban használható.)
  • E./ Ha a hatás céloz, akkor a célpontját/célpontjait az új típusának megfelelően kell kiválasztani. (Közelharci támadás célpontja például frontember lehet.)
  • F./ A típust váltó képesség/laphatás a használatának pillanatától fogva nem minősül képességnek/laphatásnak, hanem csakis az új típusának megfelelő tulajdonságokkal rendelkezik, és eszerint kerül időfonalba. Ha akciólap leidézésnek minősül, akkor a használója a leidézőjének is minősül.
  • G./ A képesség/laphatás-hoz hasonlóan ilyenkor sem a lap, hanem egy virtuális lépés kerül időfonalba. Minden olyan hatás hat rá, ami az új típusára hivatkozik. Ha semlegesítik ezt, akkor azt a lapot nem semlegesítik, amin a típust váltó képesség/laphatás szerepel.

16. Jelzők

  • A./ Gyengeség-jelző = A kalandozó összes alapképességét (Fizikum/Asztrál/Mentál) egyaránt 1-gyel csökkenti. Ez a jelző tulajdonsága.
  • B./ Alapszint-jelző = A kalandozó alapszintje 1-gyel nő. Ez a jelző tulajdonsága.

17. Nem szakíthat meg időfonalat

  • A./ Nem használható ha már egy cselekedet időfonalat nyitott.
  • B./ Fázisok melyek időfonalak, nem korlátozzák.
  • C./ Harc időfonala sem korlátozza kivétel, ha nem használható manőverben.

18. El kell dobni Kézből/Kézből eldobható

  • Ha ez a kifejezés szerepel egy laphatás szövegében, akkor a laphatás aktivizálásának feltétele a lap Kézből eldobása.

Eszközök az oldalon