8.00. Antiss

8.01. Antissvarázslók

  • A./ Antiss (antiss) jel jellel vagy antissjárás képzettséggel rendelkező kalandozót antissvarázslónak nevezzük. Az antiss jellel rendelkező kalandozóra úgy kell tekinteni, hogy Antissjárás II képzettséggel is rendelkezik.
  • B./ Antissvarázsló kalandozó kezdeményezhet antiss-manővert. Ez lehet antiss-képesség aktivizálása (előttük az antiss jel található), vagy sorelhagyó antissmanőver (ilyen az antissküldetés megoldás manőver).

8.02. Sorelhagyás az antisson

Antissküldetés megoldás manőver hajtható végre. Hasonlóan történik a normál Sorelhagyáshoz azzal a különbséggel, hogy pihenő helyzetben lévő antissvarázsló kezdeményezheti, és magával vihet a manőverbe 1 nem antissvarázsló, de pihenő kalandozót. Az akadályozó csapat tagja bármely pihenő kalandozó lehet. Antiss képességet pihenő helyzetben lehet aktivizálni.

8.03. Korlátozás az antiss-manőverekre

  • A./ Egy játékos egy fordulóban csak egy antissküldetést oldhat meg.
  • B./ Egy antissküldetés megoldására egy fordulóban egyszer lehet kísérletet tenni.
  • C./ Egy kalandozó egy fordulóban csak egyszer cselekedhet az antisson. (Cselekedet például sorelhagyó manőver, képesség/laphatás aktivizálás, akciólap leidézés) Ebbe a korlátozásba a sorelhagyó manőveren belüli cselekedet nem számít bele.
  • D./ Antisson csak állandó, és antissképesség érvényesül.
  • E./ Az antissharc során csak antissvarázsló használhat cselekedhet. Antissvarázsló az antissharcban bármilyen harc fázisú akciólapot használhat. (Kaszt és szféra megkötéstől függetlenül.) Támadódobásnál a fizikumot az asztrál helyettesíti.
  • E./ Ha egy kalandozó antissharcban meghalna, akkor ehelyett sérülten és sebzés nélkül visszakerül a Sorba.

8.04. Belépés antissra.

Bármely antissvarázsló Sor fázisban, MP-kötött manőverként beléphet az antissra, ami azt jelenti, hogy pihenő helyzetbe fordul. Ez nem számít antissmanővernek.


Eszközök az oldalon