4.08. Sorelhagyó manőverek fázisainak részletes kifejtése

Kezdeményező csapat Sor elhagyása fázis

A fázis egy időfonal, mely az alábbi lépésekkel kezdődik, és csak azok megtörténte után lehet gyors hatást használni.

  • A manővert kezdeményező játékos:
    • bejelenti, hogy milyen típusú sorelhagyó manővert akar végrehajtani
    • megnevezi a manőver színhelyét
    • összeállítja csapatát.
  • Ebben a lépésben lehetősége van raktárból felszereléseket csatolni csapatának kalandozóihoz.
  • Ezután ki kell fizetni a manőver MP-igényét.
  • A kezdeményező csapat kalandozói elhagyják a Sorukat, ekkor új játéktérbe lépnek be.

Akadályozó csapat Sor elhagyása fázis

A fázis egy időfonal, mely az alábbi lépésekkel kezdődik, és csak azok megtörténte után lehet gyors hatást használni.

  • Az akadályozó játékos összeállítja csapatát. A kezdeményező játékos nem állíthat ki akadályozó csapatot.
  • Innentől kezdve a manőver végéig az akadályozó csapat csapatszintjéhez hozzáadódik a toronyszint vagy építmény FAL-a, ha van ilyen.
  • Ebben a lépésben lehetősége van raktárból felszereléseket csatolni csapatának kalandozóihoz.
  • Ezután ki kell fizetni a manőver MP-igényét.
  • Az akadályozó csapat kalandozói elhagyják a Sorukat, ekkor új játéktérbe lépnek be.

Ha a fázis végén van kezdeményező, és akadályozó csapat, és van mindkettőben kalandozó, akkor harc alakul ki.

Toronyszint felfedése fázis

  • A./ Ez egy időfonal, melyben a toronyszint felfedéskor érvényesülő képessége (ha van ilyen) időfonalba kerül.
  • B./ Olyan toronyszinteket is fel kell fedni, melyek nem rejtettek, tehát a toronyszint felfedés érvényesül bármely megostromolt toronyszintre.
  • C./ Ha egy toronyszint nyílt lap volt a toronyszint felfedése lépésben, akkor az ostrom manőver végén nem szabad rejtett lappá tenni. Más esetben az ostrom végén a toronyszintet arccal lefelé kell fordítani.

Harc fázisai

  • A harc nem egy fázis, hanem a harc előkészítés fázis, a harci körök, és a harc eredményének meghatározás fázis összességéből áll.
Harc előkészítés fázis
  • A./ Ez egy időfonal
  • B./ A harc előkészítés fázisban a játékosok használhatnak harc előkészítés fázisú hatásokat (x), harcban lévő kalandozója leidézhet manőver fázisú akciólapot, illetve aktivizálhat állandó jellel rendelkező képességet/laphatást, ha az gyors hatású.
  • C./ Egy kalandozó legfeljebb egyszer cselekedhet a Harc előkészítés fázis során.
A harci körök
  • A./ Ennek a kezdetén (ez a hadrend felállítás lépés) a manőverbe kezdő játékos felállítja hadrendjét, majd az akadályozó csapat irányítója is felállítja hadrendjét. A kalandozókat két sorba kell állítani, előre a frontemberek, hátra a védett kalandozók kerülnek. A hadrend megmutatja, hogy mely kalandozó harcol közelharcban, és mely kalandozó marad hátra. Egyes akciólapot csak frontember, míg másokat csak védett kalandozó használhat. Minden csapatnak legalább egy frontemberrel kell kezdenie a harcot. Ha egy csapat frontember nélkül marad, akkor az adott harci időfonal után - mielőtt bárki cselekedhetne - az összes védett pozícióban lévő kalandozója frontember lesz. Ez nem használ időfonalat.
  • B./ A harci körök lépésben több harci körre is sor kerülhet. Ha
  • C./ Minden harci kör kezdetén van egy kalandozó visszaforgatás lépés a harcban lévő kalandozók számára, azaz minden harcban részt vevő kalandozó éberbe fordul.
  • D./ Harcban csak harcban résztvevő kalandozó cselekedhet. Kivétel állandó képességek/laphatások.
  • E./ A harci körök során a következő cselekedetek végezhetőek: Harc fázisú akciólap leidézése; harci képesség/laphatás aktivizálása; kalandozó, illetve annál levő felszerelés képességének/laphatásának aktivizálása; hadrendváltás. Harcban olyan képesség/laphatás használható, amin szerepel a harci, vagy az állandó jel.
  • F./ Harci körök alatt megváltoztatod egy éber kalandozód hadrendjét (frontból védettbe, vagy védettből frontba teheted). A hadrendváltás MP-értéke 2.
  • G./ Egészen addig újabb és újabb harci kör következik, amíg a játékosok közül legalább az egyik változtatni akar a harc eredményén. A harci körök csak akkor érnek véget, ha egyik játékos sem akar vagy tud változtatni a harc eredményén.
  • H./ A harci körök nem érnek véget automatikusan, ha nincs a harcban kalandozó.
A harc eredményének meghatározása fázis
  • A./ A fázis egy időfonal, mely az alábbi lépésekkel kezdődik, és csak azok megtörténte után lehet gyors hatást használni
    1. Mindkét játékos összeadja a harcban lévő kalandozóinak aktuális szintjét, azaz meghatározza csapatszintjét.
    2. A két játékos összeveti a csapatszintjét a másikéval és így meghatározzák a harc eredményét az alábbiak szerint:
      • A harcot az a csapat nyeri, akinek magasabb a csapatszintje.
      • Ha a csapatszint egyenlő, akkor a harc eredménye döntetlen.
  • B./ A harc eredményének meghatározása fázis végén az összes harc végéig tartó hatás megszűnik, és az összes harc időtartamú lap Múltba/Mélységbe kerül.

Akadálylapok aktivizálása fázis

  • Időfonal nyílik, amiben lehetőség nyílik az adott játéktérhez (küldetés, toronyszint, építmény) csatolt akadálylapok aktivizálására.
  • Ebben a fázisban gyors hatásként aktivizálhatók az akadálylapok.
  • Csak saját akadálylapodat aktivizálhatod.
  • Akadálylapot akkor lehet így aktivizálni, ha van ellenséges kalandozó a játéktérben.
  • Ha egy kalandozó aktuális szintje 1 alatti, vagy halált okozó hatás van rajta, vagy egy alapképessége 1 alá csökkent, akkor akadálylap nem látja (nem támadja, nem sebzi, képessége nem hat rá, stb.) ezt a kalandozót kivéve, ha az akadálylap játékosa kifejezetten ezt akarja.

Csapda aktivizálás

  • A képesség/laphatás aktivizálás szerint történik.

Bestia aktivizálás, bestiák és kalandozók harca

  • A./ A bestia lapon látható SZÁM határozza meg, hogy a bestia hányszor támad.
  • B./ A bestia a kalandozó csapatot támadja. Ha egy kalandozó kikerül a csapatból az akadálylap aktivizálás fázisban, pl Sorba kerül, akkor a bestia nem támadja meg.
  • C./ A dobások felső küszöbét a bestia lapon látható TÁMADÁS értékből számítjuk (azaz akkor beszélhetünk sikeres támadásról, ha a TÁMADÁS értékkel egyező, vagy annál kisebbet dobunk).
  • D./ Ha a támadás sikeres, akkor a bestia sebzést okoz. Amennyiben a SEBZÉS érték különböző számokat tartalmaz, azt (K6) ki kell dobnunk (pl. ha a SEBZÉS érték 1-3, akkor 1-2 dobásnál a SEBZÉS==1, 3-4 dobásnál a SEBZÉS==2, 5-6 dobásnál a SEBZÉS==3).
  • E./ A bestiák támadásait egyenként kell kiosztani, Tehát minden egyes támadásnál meg kell határozni hogy melyik kalandozóra megy, támadásdobást kell tenni, és meg kell határozni a SEBZÉSt.
  • F./ A bestia támadásának sebzését csökkenti a megtámadott kalandozón lévő páncél, illetve támadóküszöbét csökkenti a megtámadott kalandozón lévő pajzs. Ez az összes támadásra vonatkozik.
  • G./ Minden egyes támadásnál a megtámadott csapat játékos választja meg, hogy melyik kalandozóját támadja a bestia.
  • H./ Ha egy kalandozó aktuális szintje 1 alatti, vagy halált okozó hatás van rajta, vagy egy alapképessége 1 alá csökkent, akkor bestia nem látja (nem támadja, nem sebzi, képessége nem hat rá, stb.) ezt a kalandozót kivéve, ha az akadálylap játékosa kifejezetten ezt akarja.
  • I./ A bestia egy sebzésforrás, függetlenül a támadásainak számától, tehát a bestia összes támadásának leadása után meg kell vizsgálni, hogy melyik kalandozóra mennyi sebzés kerülne, és ezután kell a sebzéscsökkentő hatások szerint csökkenteni a sebzést.
  • J./ GYŐZTES BESTIA: Akadálylapok aktivizálása fázisban ha egy támadó bestia érvényesülése után a csapat kalandozó nélkül marad, akkor a bestia lehet győztes. Ha a fázis végén nincs kalandozó a csapatban, akkor a győztes bestiák visszacsatolhatók.

Küldetés feltétel teljesítés fázis

Egy időfonal, melynek legelején a következők történnek.

Küldetés feltételének teljesítés lépés
  • A küldetés feltételeit a küldetést megoldó játékosnak vagy csapatában lévő kalandozóinak kell teljesítenie. A Küldetés 3 feltétele közül meg kell nevezni azt, amelyet a játékos csapata teljesíteni kíván. A küldetés feltételek jellemzően az alábbiakból épülnek fel:
    • Próbadobás: Sikeres próbadobást kell tenni. Egy kalandozó egy típusú próbadobásból csak egy próbadobást tehet. Tehát ha pl 2 Fizikum próbadobást kér egy feltétel, akkor abból csak azt egyiket teljesítheti egy kalandozó.
    • példa1: K:Fizikum>4 - Ebben az esetben legalább 5-öt kell dobni, de a kalandozó Fizikumánál nem nagyobbat. Ellenkező esetben a dobás sikertelen.
    • példa2: Sikeres Fizikum Próbadobás - Ebben az esetben nincs alsó küszöb, a dobás akkor sikeres, ha nem nagyobb a kalandozó Fizikumánál.
    • Kasztmegkötés: legalább annyi adott kasztú kalandozónak kell a csapatban lennie, amennyit a feltétel előír.
    • Képzettség: A megoldó kalandozó csapatnak rendelkeznie kell a megadott képzettséggel. Egy kalandozó több képzettség feltételt is teljesíthet. A magasabb fokú képzettség feltétel (pl. Legendaismeret II) teljesíthető több alacsonyabb fokú, a feltétellel megegyező képzettséggel is, ha a képzettségek fokainak összege eléri a feltétel fokát.
    • Név: Az adott kalandozónak a csapatban kell lennie.
    • Jellemző: Olyan feltétel, melyhez a csapatban kell lennie megfelelő számú jellemzővel rendelkező kalandozónak.
    • Nevesített feltétel: A fent felsorolt feltételek nem nevesített kalandozót kérnek. De ha a feltételek közül bármelyik dőlt betűvel van írva, akkor a dőlt betűvel szedett feltételt csak nevesített kalandozó teljesítheti.
  • Küldetés feltételek összefűzése: A fentebb felsorolt jelölések egy-egy feltételben keveredhetnek is. Egy küldetés feltétel egyszerre kérheti a fenti feltételek tetszőleges kombinációját. Az egyes feltétel részleteket az alábbi jelek vagy szavak választhatják el egymástól:
    • ( / ) Vagylagos feltétel: annyit tesz, hogy a két feltétel közül elég az egyiknek teljesülnie. Csak az előtte és utána lévő szavak vagy szorosan egymáshoz kapcsolódó kifejezések elválasztására szolgál.
    • (Vagy): teljes elkülönítés a feltétel két fele között, amit csak a + határol
    • ( + ) A részletek mindegyikének teljesülnie kell.
    • (Nx) A feltételnek N-szer kell teljesülnie. Úgy kell tekinteni rá, mintha N-szer egymás után lenne írva az x jel utáni feltétel.
  • A műveletek sorrendje: Először a plusz jeleket meg kell nézni, ez elválasztja a különböző feltételeket egymástól. Aztán x jeleket fel kell bontani. Ez azt jelenti, hogy pl. 3xEtikett/ /Színészet feltételt fel kell bontani + jelekre. Ebben a példában ez Etikett/Színészet+ Etikett/Színészet+ Etikett/Színészet feltételt jelent. Végül minden egyes helyen a / jelek közül lehet választani.
  • Példa:
    2xLélektan/Színészet+Etikett/Politika== Először a + jelek kettéválasztják a feltételt 2xLélektan/Színészet, illetve Etikett/Politika részekre. Ezek után figyelembe vesszük a x jelet, és az első részből így Lélektan/Színészet+Lélektan/Színészetet kapunk. Végül mindegyik esetben a / jelek közül kiválaszthatjuk a nekünk tetszőt. Tehát a fenti feltétel egyenlő Lélektan/Színészet+ Lélektan/Színészet+Etikett/Politika feltétellel, ami teljesíthető 2 Lélektannal és Etikettel, 2 Lélektannal és Politikával, 2 Színészettel és Politikával, 2 Színészettel és Etikettel, vagy Lélektan+Színészet+Politikával, vagy Lélektan+Színészet+Etikettel.
Küldetés MP-igényének kifizetése lépés
  • Csak akkor lehet kifizetni a küldetést, ha a feltétel teljesült az előző lépésben.
Küldetés megoldása lépés
  • Amennyiben sikerült teljesíteni a küldetés feltételét, és ki is fizette, akkor megoldotta a küldetést.
  • A megoldott küldetést jól láthatóan a Megoldott küldetések halmazában kell tárolni.
  • Ha a küldetés raktározandó, akkor ehelyett egy választott toronyszintjéhez kell csatolnia, melyhez még nincs csatolva raktározandó küldetés.
  • Ha nincs hova csatolni a raktározandó küldetést, akkor azt nem lehet megoldani.
  • A küldetés megoldásakor a küldetést megoldó játékos a küldetés alá csatolt felszerelést raktárába teheti.
  • A küldetés megoldás lépés után időfonalba kerül a küldetés megoldás után érvényesülő képessége, és ezután lehet gyors hatással élni.

Eszközök az oldalon